コンシューマネトゲとP2P技術についての覚え書き

やまや3とこのこのエントリ関連。

MMOはまあもとからクライアント-サーバーモデルなんでおっしゃるとおりなんだけど、MOとかそれ以外のカジュアルゲームになると結構状況は違う。特にコンソールものではがっつりP2Pしてるのも多い。

たぶん端緒となったのはPSOで、あれはちゃんと穴が開いてればP2Pしていたハズ。できないときはできないときでどうにかする技術もつっこんであって、さすがやなーとか思った思い出が(まあほかにいろいろ問題がでてたが)。もちろんその頃はSTUNとかTURNなんて知られてないわけですが。

最近だとXbox 360PS3はNAT対応をある程度OS側でやっちゃっている模様。リッジレーサー6/7の多人数対戦のときの挙動とかを見るとわりと興味深いですな。PS2+MMBBはどうだったかなー? いくつか対応ソフト持っててサービス使ったことあったけどもう忘れた。

DSになるとさすがにあんまりしんどい処理はできないので、基本的に任天堂のサーバーに投げてるようですな。それでもNATの裏にいると都合がわるいソフトもあるにはあるので、何かしらやっているっぽい。PC(Windows)はシラネ。いやまあシラネってのは嘘だけどいろいろ書けないので。

で、結論からいうと

PS3とかXbox 360とかはTeredoに対応しつつ、グローバルなv6アドレスが来てればそれ使う、みたいな実装にするとじわじわv6利用が広まる気がするなあ。Teredo経由だとレイテンシがアレなので厳しいか。「○○が快適に遊べる当プロバイダのIPv6サービスをご利用ください!」とかどうよ。いやどうよっていわれても。